Investeringsidé
Annons

E-Sports and Gaming: stjärnorna av nöjesindustrin

16 feb 2021 | 3 Minimiera
E-Sports-und-Gaming_Header

Nya PlayStation 5 och Microsoft Xbox Series X har gjort livet lite trevligare för gaming fans och hela branschen har varit i spänning. Industrin har upplevt en boom i flera år, vilket har drivits ytterligare av coronavirus pandemin 2020. Inte konstigt att gaming och e-sport har varit populära investeringsteman i flera år.

Nya PlayStation 5 och Microsoft Xbox Series X har gjort livet lite trevligare för gaming fans och hela branschen har varit i spänning. Industrin har upplevt en boom i flera år, vilket har drivits ytterligare av coronavirus pandemin 2020. Inte konstigt att gaming och e-sport har varit populära investeringsteman i flera år.

För mycket val?

Sony PlayStation 5 nådde äntligen den europeiska marknaden den 19 november förra året, efter att spelare i USA, och Sonys hemland Japan hade kunnat njuta av den efterlängtade versionen av nästa generations spelkonsol i flera veckor. Men videospel fans hade mer att glädja sig över än bara lanseringen av PlayStation 5 i slutet av 2020. Gaming entusiasterna erbjöds också av en produkt från konkurrenten Microsoft. Microsofts produkt kom ut på marknaden den 10 november 2020, strax innan den nya PlayStation lanserades. Många fans utsattes därför för ett viktigt beslut. Alla har inte råd med båda konsolerna. PlayStation 5 erbjuds till riktpriset 499€, medan en billigare digital version för 399€.

Microsoft Xbox Series X kostar även 499€ medan även den billigare Xbox Series S-varianten som kostar 299€. Förutom priset finns det också andra aspekter att tänka på, till exempel spel som är endast för enskilda konsoler. Detta viktiga beslut är svårt för spelare. De måste även väga upp andra alternativ. Nintendo lanserade sin Switch-konsol på marknaden i början av 2017. Japanerna har alltid varit framgångsrika med innovativa spelkoncept och många av de mest populära karaktärerna i videopsel-industrin, till exempel Super Mario, Donkey Kong eller Zelda-spelserien. Förutom de stationära konsolerna finns det handhållna konsoler, PC spel  eller webbläsarspel och mobilspel som spelare över hela världen kan spela för att fördriva tiden. Hela gaming branschen har under de senaste åren upplevt en verklig boom, som har intensifierats ytterligare av coronaviruset.

grafik1_SE

En distraktion från coronavirus

För att begränsa den globala pandemin införde regeringar runt om i världen lockdown-restriktioner. Ofta fick människor enbart lämna sina hem för viktiga skäl. COVID-19 patienter förblev i karantän i sina hem. Plötsligt blev det vanligt med ”hemkontor” och människor var till och med tvungna att spendera sin fritid hemma. Det fanns ett urval av serier, filmer eller dokumentärer på streamingtjänster som Netflix. Och det fanns naturligtvis möjlighet att fly till den mest otroliga fantasivärlden med hjälp av den senaste grafiken inom virtuell realitet. Gaming industrin upplevde en ökad efterfrågan.

Till exempel Nintendo reviderade sin försäljningsprognos upp från den ursprungliga 19 miljoner konsoler till 24 miljoner konsoler för 2021. Spelindustrin hade alltså redan förhöjda förväntningar på tillväxt redan före coronavirus. Forskningsbolaget Mordor Intelligence uppskattar att gaming industrin kommer att växa med drygt 9 procent per år mellan 2020 och 2025 till omkring US $257mrd . Videospel framkallar redan betydligt mer omsättning än filmer på den globala box office marknaden. Den ökade konsumering av videospel i hemmet är inte bara en trend som hat påverkats av coronavirus med tomma biografer, men det gav gaming industrin en ytterligare boost som en ny ”hemma sysselsättning”.

En riktig sport?

Succén i spelindustrin har inte endast orsakats av coronaviruset. Vissa trender har observerats redan i flera år. Snabbare internetanslutning och ny ”moln teknologi” har ökat cloud gaming industrin. Detta innebär att spel lagras på centrala servrar som är ansvariga för att de fungerar korrekt. Detta har speciellt varit en viktig orsak för tillväxten i ”e-sports”. ”Electronic sport” är i många avseenden inte på något sätt sekundära till ’riktiga’ sporter. E-sportevenemang är populära med tusentals spelare och miljontals åskådare över hela världen. Framgångsrika spelare i de mest populära e-sporterna är igenkända på samma sätt som världens mest kända sportstjärnor. Dessa e-sport evenemang rapporteras och blir ämnen för diskussion, vilket höjer profilen för dessa spel.

Trendens popularitet kan bevisas av att e-sport skall delta som en officiell sport på asiatiska spelen 2022 och det diskuteras till och med som en möjlig 43: e disciplin vid OS 2024 i Paris. När det gäller prispengar kan e-sportevenemang nu konkurrera med några av världens största sportevenemang. Exempelvis fanns det en prispott på 100 miljoner US-dollar på "Fortnite" världsmästerskap. Precis som i "traditionella" sportgrenar har e-sportsektorn blivit en stark magnet för stora sponsorer. Detta är ett fall som förstärks särskilt av att e-sport når en särskilt viktig målgrupp. Tonåringar och unga män blir allt svårare att nå genom traditionell television. Istället använder de online videoplattformar som Youtube, streaming-tjänster som Netflix eller tittar på e-sportevenemang på online kanaler som Twitch.

grafik2_SE

Sammandrag

E-sportevenemang kan nu tävla med traditionella sportevenemang. Den ökade populariteten för e-sport är dock inte den enda anledningen till att spelindustrin har blomstrat de senaste åren. Dessutom har COVID-19 förstärkt många av dessa trender. För investerare som är övertygade om framgången av spel- och e-sportmarknaden så kan investering i Vontobel E-Sports and Gaming Index vara intressant. Detta är ett aktivt förvaltat strategi index för företag som är verksamma inom spel- och e-sportsektorn. Detta inkluderar bland annat cloud spel, chiptillverkare, spelutvecklare samt utrustning, spelteknik och videostreaming. Vontobels specialister analyserar ett brett utbud av spelaktier och väljer de mest potentiellt lovande i indexet.

Taggar: